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[IT HOLIC series]스크래치3.0으로 익히는 컴퓨터적 사고
9791162890295 \23,000
2020-08-31 190*260
352 p
조현준
 

이 책의 구성은 처음 1장에서 프로그램 공부의 필요성을 언급하고 2, 3장까지 컴퓨터 시스템에 대하여 소개한다. 컴퓨터 프로그램을 배우기에 앞서 컴퓨터의 기본적인 원리와 구조를 이해하는 것이 중요하다고 판단하였기 때문이다. 이어서 4장에서는 컴퓨터적 사고의 구성 요소들에 대하여 살펴보았다. 컴퓨터적 사고의 요소를 이해한 후, 5장부터 시작되는 프로그래밍을 경험하면서 이러한 요소들이 활용되는 것을 느낄 수 있을 것이다. 5장부터 스크래치 3.0을 이용하여 프로그램의 논리 구성과 블록 사용법을 다루면서 프로그램 연습을 통한 컴퓨터적 사고를 익히도록 하였다. 마지막 11장에서는 스크래치 프로젝트의 예를 몇 가지 제시하여 독자들이 응용 프로그램의 가능성과 아이디어를 얻을 수 있도록 하였다.

고려대학교 전자공학과 학사
고려대학교 대학원 전자공학과 석사
고려대학교 대학원 전자공학과 박사(컴퓨터공학 전공)
전 (주)쌍용컴퓨터 시스템연구소 연구원
현재 전주대학교 컴퓨터공학과 교수

Chapter 01 4차 산업혁명 시대와 프로그래밍
1.1 4차 산업혁명
1.2 컴퓨터 프로그래밍의 필요성
1.3 4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 기술

Chapter 02 컴퓨터 시스템
2.1 컴퓨터의 역사
2.2 컴퓨터의 구조
2.3 컴퓨터의 종류
2.4 프로그래밍 언어
2.5 인터넷

Chapter 03 컴퓨터의 데이터 표현
3.1 데이터와 정보
3.2 데이터 단위
3.3 정수 표현
3.4 실수 표현
3.5 문자 표현
3.6 다양한 데이터 표현

Chapter 04 컴퓨터적 사고
4.1 컴퓨터를 이용한 문제해결
4.2 컴퓨터적 사고의 의미

Chapter 05 스크래치 사용법
5.1 스크래치 역사
5.2 스크래치의 특징
5.3 스크래치 홈페이지
5.4 스크래치 만들기 화면
5.5 스크래치 프로그래밍 절차
5.6 스프라이트의 좌표와 방향
5.7 묻고 답하기
5.8 스프라이트 추가
5.9 영역별 블록

Chapter 06 제어 구조
6.1 순차 구조
6.2 조건
6.3 선택 구조
6.4 반복 구조
6.5 선택 구조와 반복 구조의 중첩

Chapter 07 변수와 리스트
7.1 변수
7.2 리스트
7.3 정렬
7.4 탐색

Chapter 08 연산 기능 블록
8.1 연산 블록
8.2 난수 생성 블록
8.3 논리 연산 블록
8.4 문자열 처리
8.5 수학 함수 연산 블록

Chapter 09 이벤트와 감지
9.1 이벤트
9.2 메시지
9.3 복제
9.4 감지

Chapter 10 블록 정의와 확장 기능
10.1 재사용 절차
10.2 함수
10.3 블록 만들기
10.4 재귀적 호출
10.5 확장 기능

Chapter 11 응용 프로그램 예
11.1 벽돌 깨기 게임
11.2 그림판
11.3 번개 피하기 게임
11.4 인어와 친구들
11.5 우주 전쟁 게임
11.6 아날로그 시계
11.7 스톱워치
11.8 공룡 인형 자판기